• nieuws_banner

Dienst

Volgende generatiekarakters modelleren creatie/3D karakterscreatie van modellen

Als grootschalig outsourcingbedrijf voor gamekunst, met een briljant en creatief 3D-kunstontwerpteam, creëert Sheer 3D-kunstproductie van de hoogste kwaliteit voor onze klanten.Ons team van experts en kunstenaars die hieraan hebben gewerktSpel kunsthebben voor ons een diepgaande technische basis gelegd.Onze motion capture-studio en 3D-scanstudio, met toonaangevende internationale apparatuur, voldoen aan de technologische productiedoelstellingen van onze klanten.Onze deskundige teams hebben veel ervaring op verschillende gebiedenAAA-spelkunstontwerp en -creatie, wat leidde tot een kwalitatief hoogstaand esthetisch niveau.Ondertussen is onze ervaring met het produceren van games voor meerdere platforms (mobiele telefoons (Android, Apple), pc (Steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloudgames, etc.) en meerdere genres hebben onze mogelijkheden in de uitvoering van kunstprojecten in games gecultiveerd.
Wij bieden onze klanten de hele processervice van de productie van 3D-karakters, inclusief concept,3D-modellering, rigging, skinning en karakteranimatie brengen we de visie van onze klanten over karakterontwerp tot leven en creëren we de besteAAA-tekensdie passen bij de spelinstellingen.
De productiecyclus van een 3D-gamekarakter duurt ongeveer 1-1,5 maanden.
Het concept artwork bepaalt de toon van het spel en is direct gekoppeld aan het speleffect, de stijl, details en andere vereisten.Het is een vrij belangrijk onderdeel van de productie van 3D-gamekarakters.
De volgende stap na het conceptontwerp is het creëren van het karaktermodel.
Over het algemeen bouwen we het mediummodel eerst op basis van de lichaamsvorm, omtrek en andere basiskenmerken van het personage in conceptillustraties.Vervolgens maken we het hoge model.De belangrijkste functie van het hoge model is het verfijnen van de details en materialen van het karaktermodel.
De volgende stap is laagmodellering.Het lage model is geoptimaliseerd om overeen te komen met de omtrek van het personage, wat van invloed zou zijn op de daaropvolgende karakteranimatie.Na de creatie moet het model worden opgesplitst inUV-kartering.Wanneer een 3D-model wordt opgesplitst in 2D-vlakken, wordt de specifieke positie van elk vlak dat overeenkomt met het 3D-model berekend door UV, waardoor de mapping nauwkeurig overeenkomt met het modeloppervlak.
En dan is het tijd om je te concentreren op het in kaart brengen, zoalsPBRtextuur mapping.Na de aanpassingen van het 3D-model maakt de mapping ook deel uit van de spelkunststijl (pixel, gotisch, Koreaans, Japans, oud, eenvoudig, stoom, Europees en Amerikaans, illustratie) en karakterkunstdetails.Het vereist een groot aantal high-definition materialen.En de ontwerper voltooide de productie zelf.De games van de volgende generatie worden gecombineerd met de bovenstaande mapping om betere karaktertextuur en prestaties te bereiken.