• nieuws_banner

Dienst

In de3D-personageproductieproces, na dein kaart brengenis voltooid, hierna is het spelkarakter skeletGebouw. ​​Het menselijk lichaam bestaat uit spieren die botten aandrijven. Botten spelen een ondersteunende rol in het menselijk lichaam en de bewegingen van het personage worden aangestuurd door de botten. Ook gezichtsuitdrukkingen moeten eerst worden vastgelegd. Bouw het skelet om de daaropvolgende animatie te produceren.
Nadat het skelet is gebouwd, is het tijd om het te villen. Omdat het skelet van het personage enkaraktermodelworden gescheiden in het proces van 3D-karakterproductie, het proces vanverbindendHet villen van de spieren en de huid aan het corresponderende skelet, zodat de corresponderende delen de beweging van het skelet volgen, wordt villen genoemd.
Veelgebruikte software voor 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterstudiovoor het bewaren van apparatuur en bewegingsregistratiegegevens. Maya gebruikte vaak eenverbindendplug-ingeavanceerde skeletinstallatie, met behulp van humaIK om botten te creëren.
Over skelet (Skelet), binding (Rigging), skinning (Vellen), borstelgewichten(Gewichtschilderen)
3D-animatiemodellen bestaan ​​uit een groot aantal hoekpunten (vertexen), en het is een onmogelijke opgave om zo'n groot aantal hoekpunten handmatig naar de gewenste positie in elk frame te verplaatsen. Daarom besteden kunstenaars aandacht aan de relatie tussen dierenbotten en huid en ontwerpen ze ook virtuele botten voor het model.
Het skelet, ook wel de armatuur genoemd, bestaat uit één enkel bot, net als het menselijk skelet. We willen de botten en het model in een of andere vorm 'combineren' of 'assembleren', wat we later een huid zullen noemen. Op deze manier bestuurt elk bot de hoekpunten van het nabijgelegen gebied. Wanneer het bot beweegt, trekt het skeletgewricht het bot dat het bestuurt mee om te bewegen.
Met de botten is het veel gemakkelijker te besturen. Maar het is handiger bij het poseren voor de rol. Dus leenden mensen de principes van mechanisch ontwerp, ontwierpen verschillende skeletbeperkingen en door deze beperkingen slim te combineren en er wat aan toe te voegen,controllerSommige complexe systemen moeten mogelijk veel botten verplaatsen om een ​​houding te bereiken, waarbij slechts één of twee controllers kunnen worden verplaatst. De stampende hielhouding wordt bijvoorbeeld bereikt met deze bindingsstructuur.
Skinning is het proces van het combineren van botten en modellen. InBlender, het is een kwestie van een sneltoets (Ctrl + P) en zelfs het tegelijkertijd toewijzen van gewichten. De bijbehorende automatische weging van Blender is zo handig en nauwkeurig dat het vaak niet nodig is om handmatig de gewichten aan te passen bij het gebruik van Blender voor eenvoudige karakteraanpassing.
Eén bot kan meerdere hoekpunten besturen, en tegelijkertijd kan één hoekpunt door meerdere botten worden bestuurd. Dit is waar we deze botten moeten toewijzen om dat hoekpunt te besturen, en die besturing wordt een gewicht genoemd. In 3D-software is de meest gebruikte tool om gewichten te configureren vergelijkbaar met penseelachtige tools, dus dit proces wordt ook wel penseelgewichten genoemd. Hetzelfde skelet en hetzelfde model, de configuratie van de gewichten is anders en het uiteindelijke gegenereerde animatie-effect zal heel anders zijn.