• nieuws_banner

Dienst

Als professioneel bedrijf voor game art streeft Sheer ernaar de games van haar klanten zo optimaal mogelijk tot hun recht te laten komen. We willen een meeslepende game-ervaring creëren voor spelers en scènes in de game tot leven brengen, zoals gras, bomen, gebouwen, bergen, bruggen en wegen. Zo kunnen spelers helemaal opgaan in de game.
De rol van scènes in de spelwereld omvat onder meer: ​​het uitleggen van het wereldbeeld van het spel, het weerspiegelen van de game-artstijl, het aansluiten bij de plotontwikkeling, het bepalen van de algehele sfeer, de noodzaak van mens-machine-interactie, etc.
Scènemodelleringin het spel verwijst naar het creëren van rekwisieten en scènesmodels in het spel volgens conceptuele game art-tekeningen. Over het algemeen zijn alle levenloze objectenmodeldie door makers van game scene modellen in het spel zijn aangebracht, zoals bergen en rivieren, gebouwen, planten, etc.
Er zijn over het algemeen twee soorten conceptscènes.
Eén daarvan is de concepttekening. Deze kan afwijken van het perspectief of de schaal van het spel zelf, maar kan wel het concept weergeven.
De andere is de isometrische tekening, die overeenkomt met het perspectief en de schaal van de tekening in het spel.
Hoe dan ook, het is noodzakelijk om de kaart te verfijnen en zo een consistent beeld te creëren in het spel.
Als het een 2D-kaartscène betreft, moet deze worden bijgesneden en verdeeld in de basislaag voor hardlopen, vergezichten (lucht, enz.), dichtbijgezichten (gebouwen, bomen, enz.) en een grote achtergrond (basiskaart). Er worden meer lagen verdeeld, met de rol van transparante laag (perspectiefmethode) en een botsingslaag (niet-beloopbaar gebied) als we de kaart verfijnder willen maken. Ten slotte exporteren we het bestand naar de game.
Om scènemodellen in games te creëren, moeten kunstenaars een goed begrip hebben van de architectuurgeschiedenis, verschillende stijlen van gamescènes, waaronder de realistische versie en de Q-versie, en de lichtprestaties van gamematerialen. Daarnaast moet de kunstenaar goed zijn in het observeren van het leven en diverse kennis opdoen, zoals kennis van stedenbouw of wapenkunde.
Chinese scènemodellering: Kunstenaars moeten architectuur kennen, de basisprincipes van de bouw kennen, een korte geschiedenis van de Chinese architectuur kennen, Chinese architectuur waarderen en imitaties van echte paviljoens en tempels creëren. Ze zijn ook bekend met het maken van zalen in de Chinese architectuur, zoals het maken van binnenplaatsen, inclusief gevels, hoofdruimtes, compartimenten, enz., en Chinese binnenhuismodellering in games.
Modelleren van scènes in westerse stijl: kunstenaars moeten op de hoogte zijn van de regels voor het maken van gebouwen in westerse stijl, een korte geschiedenis van de westerse architectuur, de productiemethode van scènes in westerse stijl, het bakken van decals en eenvoudige normale effecten, waardering van westerse architectuur, modelleren van een westerse kapel, het bakken van lichtdecals, normale decals, normale effecten.
Creatie van omgevingen en combinatie van scènes: bomen, planten, stenen en andere items creëren, terrein en landvormen creëren.
De tips van het productieproces
1. Voltooi het model (modelleren)
(1) Let op het ritme van de bedrading in de kale mal en de bedradingswetten; de bedrading volgt altijd de structuur.
(2) Focus op de uitdrukking van spanning; de structuur van de modeluitrusting is afhankelijk van de zachte en harde mate van spanning van het materiaal. De gezichtsuitdrukking is op de juiste manier overdreven en ontspannen, wat momentum laat zien;
(3) Blender kan worden gebruikt als een traditioneleveelhoekmodellering.
2. UVplaatsing
(1) Let erop dat je rechtdoor speelt en zorg ervoor dat de rest van je gezicht en bovenlichaam vrij is voor de uitrusting, het onderlichaam en de wapens (afhankelijk van de specifieke rolanalyse).
(2) Let op de basisvereisten voor de algemene UV-projectstraling. De UV-oppervlakte van boven naar beneden is dicht tot dun.
(3) Let op dat u de UV-straling over het hele oppervlak probeert te houden.in kaart brengenom hulpbronnen te besparen.
(4) Let op het onderscheid tussen harde en zachte randen.
(5) De waarde van UV en mapping edge en overflow blijft op 3 pixels, om een ​​zwarte rand in het eindresultaat te voorkomen.
3. In kaart brengen
Let op de inherente kleur. Hier is een tip: we kunnen rekening houden met de algehele balans tussen de boven- en onderkant van het personage en de verhouding tussen warme en koude kleuren. Ten eerste gebruiken we de verlooptool in Bodypaint om een ​​boven- en onderkant van het verloop te creëren (hoekpuntkleur). En dan hebben we in Photoshop het afbeeldingmenu nodigshaderaanpassingsmenu inMayaen andere software en selecteer de optionele kleur om de warme en koude uitstraling in te stellen.
Normale mapping. ZBrush is een veelgebruikte software voor denormale toewijzingmethode. Normale lijnen worden gemaakt op elk punt van het hobbelige oppervlak van het oorspronkelijke object, en het RGB-kleurkanaal wordt gebruikt om de richting van de normale lijnen te markeren, die u kunt interpreteren als een anderegaasoppervlak evenwijdig aan het oorspronkelijke hobbelige oppervlak. Het is gewoon een glad vlak. Maak eerst een effen kleurenkaart en voeg daar vervolgens een materiaalkaart aan toe.
U kunt PS ook gebruiken om uw alfatransparanten te maken, over te schakelen naar een doorschijnende materiaalbol bij het importeren in SP, vervolgens het OP-kanaal toe te voegen en ten slotte de voltooide transparanten ernaartoe te slepen.
Veelvoorkomende game-artstijlen worden als volgt ingedeeld.
1. Europa en Amerika
Europese en Amerikaanse magische fantasy: er zijn de series “World of Warcraft”, “Diablo”, “Heroes of Magic”, “The Elder Scrolls”, etc.
Middeleeuwen: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-serie
Gotisch: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renaissance: “Zeiltijdperk” “Tijdperk 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Modern Europa en Amerika: het grootste deel van het oorlogsgenre met realistische thema's, zoals "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serie, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serie
Post-apocalyptisch: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Sciencefiction: (onderverdeeld in: steampunk, buizenpunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: “Red Alert” serie, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K serie
c:Cyberpunk: “Halo”-serie, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serie, “Destiny

2. Japan
Japanse magie: “Final Fantasy”-serie, “Legend of Heroes”-serie, “Spirit of Light” “Kingdom Hearts”-serie, “GI Joe
Japanse gotiek: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters
Japanse Steampunk: Final Fantasy-serie, Sakura Wars
Japanse cyberpunk: “Super Robot Wars”-serie, Gundam-gerelateerde games, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japanse moderne: “King of Fighters”-serie, “Dead or Alive”-serie, “Resident Evil”-serie, “Alloy Gear”-serie, “Tekken”-serie, “Parasite Eve”, “Ryu
Japanse vechtkunststijl: serie “Warring States Basara”, serie “Ninja Dragon Sword”
Celluloidstijl: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land

3. China
Cultivatie van onsterfelijkheid: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E scroll
Vechtsporten: “Het einde van de wereld”, “Een droom van River Lake”, “Het ware geschrift van de negen kwaden
Drie Koninkrijken: “De Drie Koninkrijken
Westerse reizen: “Fantasy West

4. Korea
De meeste hebben gemengde thema's, vaak een mix van Europese en Amerikaanse magie of Chinese vechtkunsten, aangevuld met diverse steampunk- of cyberpunkelementen. De karaktereigenschappen zijn vaak Japans van aard. Bijvoorbeeld: "Paradise", "StarCraft", enzovoort.