Over het algemeen verzamelen we, voordat we beginnen met het maken van levels, zoveel mogelijk informatie over de game en kunnen we de officiële documenten van de game van onze klanten raadplegen (Graphic Bible, Game Design Document, Kick off PPT etc.). Vervolgens leren we over het speltype, de functies, benchmarken we games en definiëren we onze doelgroep met onze klanten. We bevestigen ook de inhoud van de gamecamera, zoals gecombineerd met CHA of ENV, bestuurd door speler of levelontwerp, camera dicht bij het object, enz. We identificeren wat de belangrijkste factoren voor onze klant zijn, omdat elke klant/project zijn eigen focus en functies heeft. Voor de levelontwerpvereisten moeten we de gameplay begrijpen en de levelontwerpvereisten met de klant bevestigen, zoals statistieken, camera, interactief object, enz. We houden ook regelmatig vergaderingen, zoals wekelijks/maandelijks, die belangrijk zijn voor mijlpaalcontrole. We ronden de mockup af, een visuele lay-out van het hele level, gemaakt door een levelartiest op basis van een sjabloon. Het bevat de verhoudingen, visuele compositie, belichtingssfeer, gewenste emoties en meer voor elke flow. Mock-UP wordt gemaakt door de level artist en gaat van de "3D Template/Whitebox"-fase tot de "Alpha Gameplay"-fase.