In een meubelanalogie:in kaart brengenis het proces van het beschilderen van elk oppervlak van het model in de game art. Zodra de3D-model(veelgebruikte technieken zijn onder meer: fotoscantechnologie, alchemie, simulatie, enz.) is tot in detail verfijnd en geoptimaliseerd, het mappingproces begint, wat ook deel uitmaakt van de game-artstijl (pixel, gotisch, Koreaans, Japans, oud, eenvoudig, stoom, Europees en Amerikaans) enkarakterkunstdetails, naast het gebruik van veel high-definition materialen, zal de ontwerper ook met de hand moeten tekenen voor de conceptproductie, en danopgeslagen materialenVolgende generatie games zullen bovenstaande mapping combineren om betere karaktertextuur en prestatie-effecten te bereiken.ZBrushShader is een veelgebruikte methode vannormale toewijzingsoftware.
Veelvoorkomende mappingtypen en -methoden zijn onder meer:normale toewijzing, gebakken mapping, textuurmapping,intrinsieke kleurtoewijzing, metaalkartering,ruwheidsmapping, diffuse reflectie mapping, schaduwkleurtoewijzing, overgangskleurtoewijzing, markeerkleurtoewijzing, highlight-niveau mapping, glansy-mapping,zelf-lichtgevende kartering, transparante mapping, ondoorzichtige mapping, overgangskleurtoewijzing, bump mapping, refractiekartering, reflectie mapping, vervangende mapping, AO-mapping, mapping van omgevingslichtmaskering.Bitmap, Controle,Verbranding, Verloop, Gradiëntramp, Werveling, Tegels, etc.
Nadat de mapping is voltooid, zijn belichting en rendering nodig om textuur aan de scène en het karakter toe te voegen. Afhankelijk van deverlichtingseigenschappenVeelvoorkomende verlichtingsmethoden zijn schijnwerpers, dakramen,doel schijnwerper, gratis spotlight, mr gebied schijnwerper, meneer gebied in de schijnwerpers.
Voor het renderen is het gebruik van eenrendererVeelgebruikte rendersoftware is onder andere NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
In kaart brengen van veelvoorkomende materialen (Materiaal) inleiding. De materiële instellingen zijn niet in steen gebeiteld, de specifieke ook met de scène van het licht om te wijzigen, hier alleen om deVRtuning. De meest gebruikte materialen in ons leven zijn steen, glas, stof, metaal, hout, behang, verf, plastic en leer. De meeste materialen hebben hun eigen kleur.
A. steenmateriaal
Steen heeft een spiegelend oppervlak,zacht oppervlak, hard oppervlak, concaaf en convex oppervlak. Spiegelsteen bijvoorbeeld, het oppervlak van spiegelsteen is gladder, reflecterend, de highlights zijn kleiner. VR-afstemmingsmethode voor diffuus (diffuse reflectie) – steentextuur mapping, Reflect (reflectie) – 40, Markeerglansglans – 0,9, glans (glans,gladheid) – 1, Subdivs (onderverdeling) – 9.
B. het materiaal van de stof
De meest gebruikte stoffen worden onderverdeeld in gewone stoffen, dekens en zijde. Deze drie soorten stoffen hebben verschillende eigenschappen, voornamelijk op basis van de oppervlakteruwheid en het gebied.
C. zijde materiaal.
Zijde heeft een metaalachtige glans, een bepaalde metaalachtige structuur, een relatief glad oppervlak en kenmerken van de stof.
D. houtmateriaal.
Het houtoppervlak is relatief glad, met een zekerereflectie, met een bult, hoog licht is klein, op basis van de oppervlaktekleuring kan worden verdeeld in helder, mat twee.
E. Glasmateriaal.
Het oppervlak van het glasmateriaal is glad, met bepaalde lichtsterktes, transparant met reflectie- en brekingsverschijnselen.
F. metalen materialen
(a) roestvrij staal: het oppervlak is relatief glad, kleine highlights, wazig klein, verdeeld in de spiegel, geborsteld, gematteerd drie.
(B) aluminiumlegering materiaal
G. verfmateriaal
Het is verdeeld in glanzende verf, zonder lichte verf. Glanzende verf heeft een glad oppervlak, de reflectie is klein, kleine highlights, geen lichte verf zoals latexverf, latexverf heeft een ruw en hobbelig oppervlak.
H. Leermateriaal
Het oppervlak van het leermateriaal heeft een zachte glans, een beetje reflectie, oppervlaktestructuur (Textuur) is erg sterk
I. Kunststof materiaal
Het oppervlak van het kunststof materiaal is glad, reflecterend en er zijn weinig highlights.
J. Behang, papier
Het in kaart brengen van het materiaal moet worden voltooid nadat deanti-aliasing(randverzachting) verwerking. Hier om mappingtips te delen.
In kaart brengen enUVhebben een nauwe relatie met de UV-grootte, maar de integriteit en helderheid van de gehele mapping (complexe gestroomlijnde onregelmatige modellen, enz.) worden erdoor beïnvloed! Als u werkt aan de efficiëntie van software, is het weergeven van complexe modellen een goede keuze (naast het aantal modellen met een zeer hoog oppervlak!).
Het is aan te raden om UVLayout te gebruiken, het is makkelijk om mee te beginnen en MAX heeft een interface waarmee je het effect snel kunt bekijken! Als je naadloze mapping gebruikt, kun je UVWmap gebruiken om wat meer reguliere modellen te tonen en de U- en V-tegeling aan te passen. Krimpfolie en krimpfolie passen dan de mappingspreiding aan!
Close-ups richten zich over het algemeen op de volumedetailmapping van de textuur, waarbij de basis van de naad moet worden behandeld. Dit is het moment om Unwrap UVW te gebruiken voor handmatige fine-tuning. Dit is erg tijdrovend, maar kan het gewenste effect bereiken. Sommige mapping-modellen moeten hun eigen bodypaint of Mudbox tekenen, voornamelijk voor het aanpassen van de naad en textuurrichting, vlakvervaging, krassen, enz.