Sheer is toegewijd aan het produceren van Next Generation-landschapsmodellen met de meest geavanceerde speltechnieken en -hulpmiddelen, zoals verschillende categorieën van3D-rekwisieten, 3D-architectuur, 3D-scènes, 3D-planten, 3D-wezens, 3D-rotsen,3D-PERCEEL3D-voertuigen, 3D-wapens en toneelproductie. We hebben ruime ervaring in de productie van next-gen scènes voor verschillende gameplatforms (mobiel (Android, Apple), pc (Steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloudgames, etc.) en grafische stijlen.
Het productieproces van Next-gen-scènes is vergelijkbaar met dat van Next-gen-personages
Eerst creëren we het concept, daarna analyseren we het concept en wijzen we de activa toe.
Het is cruciaal om het concept te analyseren. Analyseer vooraf welke UV-modellen gedeeld kunnen worden en welke materialen gebruikt kunnen worden om de prestaties in kaart te brengen. Na analyse van het originele schilderij, orden je de objecten van verschillende materialen en de plaatsen waar continue mapping gebruikt kan worden om taken redelijkerwijs te verdelen.
De volgende stap is het maken van een ruw model.Ruwe modelleringbepaalt de algehele schaal van de scène en vergemakkelijkt de postproductie. Het is belangrijk om je te concentreren op het hoofdresultaat wanneer we het ruwe model bouwen.
Voor de productie van middelgrote en grote modellen. De kern van de productie van middelgrote modellen is het nauwkeurig weergeven van de vorm van het model, dat zich onder een redelijk aantal oppervlakken bevindt, en de bedrading is goed geproportioneerd om het daaropvolgende snijden van het hoge model te vergemakkelijken. Daarna wordt de bewerking verfijnd op basis van het originele ruwe model om de verhoudingen van het model te garanderen wanneer het model geïntegreerd is. Het belangrijkste punt bij het maken van een hoog model is de uniformiteit van het beeldhouwwerk. De uitdaging is de consistente kwaliteit van elke kunstenaar.
Het is een geduldtest voor de kunstenaars om het lage model te creëren. Ze besteden altijd veel tijd aan het matchen van het gebeeldhouwde hoge model met het lage model.
De focus van de materiële productie ligt op de eenheid van het geheel, kleur en textuur. Uitgaande van de veronderstelling dat de basismaterialen goed gedefinieerd zijn, vereist het proces dat de kunstenaars hun voortgang van tijd tot tijd delen.
Rendering is de belangrijkste stap in het verbeteren van de kwaliteit van de scène. Over het algemeen verbeteren kunstenaars de algehele textuur van de scène door speciale effecten, flitslicht, enzovoort toe te voegen.
De meestgebruikte software voor next-generation scènemodellering is 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, enz. De productiecyclus is afhankelijk van de schaal van de scène. Voor grootschalige scèneproductie moeten veel gamedesigners gedurende een langere periode samenwerken.