• nieuws_banner

Dienst

Veelgebruikte productietechnieken zijn onder meer fotogrammetrie, alchemie, simulatie, enzovoort.
Veelgebruikte software is onder meer: ​​3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Veelgebruikte gameplatforms zijn onder meer mobiele telefoons (Android, Apple), pc's (Steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloudgames, etc.
In 2021 opende het eindspel van "Tegen de Koude Wateren" de scène van de Grot van de Tienduizend Boeddha's. De R&D-afdeling van het projectteam deed diepgaand onderzoek naar de "MeshShader"technologie en ontwikkelde de "No-Moment Rendering"-technologie met behulp van hun engine, en paste deze technologie toe op de scène "Grot van de Tienduizend Boeddha's". De echte toepassing vanMeshShaderRenderingtechnologie in games is ongetwijfeld een andere grote stap voorwaarts op het gebied van computergraphics en zal het productieproces van kunst veranderen.
Het is te voorzien dat de implementatie van deze technologie de toepassing van3D-scannen(meestal enkelwandige scanning en set scanning) modelleringsapparatuur in game-ontwikkeling, en maak de combinatie van3D-scannenModelleringstechnologie en het productieproces van game art-assets nauwer met elkaar verbinden. De combinatie van 3D-scanmodelleringstechnologie en MeshShader momentvrije renderingtechnologie stelt art producers in staat om veel tijd te besparen op high-model, handmatig beeldhouwen, handmatige topologie en handmatige rendering. Het bespaart veel tijd en kosten voor beeldhouwen, handmatige topologie, handmatige UV-splitsing en -plaatsing, en materiaalproductie, waardoor game artists meer tijd en energie kunnen besteden aan meer kern- en creatief werk. Tegelijkertijd stelt dit ook hogere eisen aan game art professionals op het gebied van modelleringsesthetiek, artistieke vaardigheden, resource-integratie en creativiteit.
Het is echter slechts een druppel op een gloeiende plaat, of een steen in Tarzan, vergeleken met de hele technologie. De details in echte natuurtaferelen zijn veel rijker dan we ons kunnen voorstellen, en zelfs een klein steentje kan ons oneindig veel details tonen. Dankzij de ondersteuning van 3D-scanning en MeshShader momentless rendering-technologie konden we de details in de wereld van Inverse Water Cold maximaal herstellen.
Met de medewerking van onze technici hebben we een aantal lastige stappen in het scanproces programmatisch geautomatiseerd, waardoor we binnen enkele minuten uiterst nauwkeurige modelbronnen hebben gegenereerd. Na een kleine aanpassing kunnen we het gewenste model verkrijgen en uiteindelijk automatisch alle benodigde decals genereren.
De traditionele manier om zulke nauwkeurige modellen te maken, is door grote en gedetailleerde details in Zbrush te modelleren en vervolgens SP te gebruiken voor een gedetailleerdere materiaalprestatie. Hoewel dit aan de eisen van het project zou voldoen, vereist het ook hoge arbeidskosten: minstens drie tot vijf dagen van model tot textuur, en is het mogelijk niet mogelijk om gedetailleerde textuurprestaties te bereiken. Door gebruik te maken van 3D-scantechnologie kunnen we het gewenste model sneller verkrijgen.