Veelgebruikte productietechnieken zijn onder meer fotogrammetrie, alchemie, simulatie, enzovoort.
Veelgebruikte software is onder meer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Veelgebruikte gameplatforms zijn mobiele telefoons (Android, Apple), pc's (Steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloudgames, etc.
De afstand tussen een object en het menselijk oog kan in zekere zin worden omschreven als "diepte". Op basis van de diepte-informatie van elk punt op het object kunnen we de geometrie van het object verder waarnemen en de kleurinformatie ervan verkrijgen met behulp van de fotoreceptorcellen op het netvlies.3D-scannenapparaten (meestal enkelwandige scans eninstellen scannen) werken vrijwel hetzelfde als het menselijk oog, door de diepte-informatie van het object te verzamelen om een puntenwolk (point cloud) te genereren. De puntenwolk is een verzameling hoekpunten die wordt gegenereerd door de3D-scannenapparaat na het scannen van het model en het verzamelen van de gegevens. Het belangrijkste kenmerk van de punten is de positie. Deze punten worden verbonden om een driehoekig oppervlak te vormen, dat de basiseenheid van het 3D-modelraster in de computeromgeving genereert. De som van hoekpunten en driehoekige oppervlakken is de mesh, en de mesh rendert driedimensionale objecten in de computeromgeving.
Textuur verwijst naar het patroon op het oppervlak van het model, oftewel de kleurinformatie. De game art-opvatting hiervan is Diffuse mapping. Texturen worden gepresenteerd als 2D-afbeeldingsbestanden, waarbij elke pixel U- en V-coördinaten heeft en de bijbehorende kleurinformatie bevat. Het proces van het toevoegen van texturen aan een mesh wordt UV-mapping of texture mapping genoemd. Het toevoegen van kleurinformatie aan het 3D-model levert ons het uiteindelijke bestand op dat we willen.
De DSLR-matrix wordt gebruikt om ons 3D-scanapparaat te bouwen: deze bestaat uit een 24-zijdige cilinder voor de montage van de camera en de lichtbron. In totaal werden 48 Canon-camera's geïnstalleerd om de beste acquisitieresultaten te verkrijgen. Er werden ook 84 sets lampen geïnstalleerd, elk bestaande uit 64 leds, voor een totaal van 5376 lampen. Elk lichtbron vormt een oppervlaktelichtbron met een uniforme helderheid, wat zorgt voor een gelijkmatigere belichting van het gescande object.
Om het effect van de fotomodellering te versterken, hebben we bovendien aan elke lichtgroep een polariserende film en aan elke camera een polarisator toegevoegd.
Nadat we de automatisch gegenereerde 3D-gegevens hebben ontvangen, moeten we het model ook importeren in de traditionele modelleertool Zbrush om een aantal kleine aanpassingen door te voeren en enkele onvolkomenheden te verwijderen, zoals wenkbrauwen en haar (voor haarachtige bronnen doen we dit op een andere manier).
Daarnaast moeten de topologie en UV's worden aangepast voor betere prestaties bij het animeren van de expressies. De linkerafbeelding hieronder toont de automatisch gegenereerde topologie, die nogal rommelig en zonder regels is. De rechterkant toont het effect na het aanpassen van de topologie, wat beter aansluit bij de bedradingsstructuur die nodig is voor het maken van expressieanimaties.
Door UV aan te passen, kunnen we een intuïtievere kaartbron creëren. Deze twee stappen kunnen in de toekomst worden overwogen voor geautomatiseerde verwerking via AI.
Met behulp van 3D-scanmodelleringstechnologie hebben we slechts 2 dagen of minder nodig om het model met poriënprecisie in de onderstaande afbeelding te maken. Als we de traditionele manier gebruiken om zo'n realistisch model te maken, heeft een zeer ervaren modelbouwer een maand nodig om het conservatief te voltooien.
Snel en gemakkelijk een CG-personagemodel maken is niet langer een moeilijke taak; de volgende stap is om het personagemodel te laten bewegen. Mensen zijn in de loop van de tijd geëvolueerd om zeer gevoelig te zijn voor de expressies van hun soortgenoten, en de expressies van personages, of het nu in games of films is, zijn altijd een heikel punt geweest.