In de3D karakterproductieproces, na dein kaart brengenis voltooid, daarna is het spelkarakter skeletgebouw.Het menselijk lichaam bestaat uit door spieren aangedreven botten, botten spelen een ondersteunende rol voor het menselijk lichaam en de beweging van het spelpersonage wordt aangedreven door de botten. Gezichtsuitdrukkingen moeten ook eerst gezichtsuitdrukkingen krijgen.Bouw het skelet om de daaropvolgende animatie te produceren.
Nadat het skelet is gebouwd, is het tijd om te villen.Sinds dekarakter skeletEnkaraktermodelworden gescheiden in het proces van3D karakterproductie, het proces vanverbindendhet verbinden van de spieren en de huid met het overeenkomstige skelet om ervoor te zorgen dat de overeenkomstige delen de beweging zullen volgen wanneer het skelet beweegt, wordt villen genoemd.
Veelgebruikte software voor 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax-karakterstudiovoor het bewaren van apparatuur en motion capture-gegevens.Maya gebruikte vaak een bindende plug-ingeavanceerde skeletinstallatie, met behulp van humaIK om botten te maken.
Over skelet (Skeleton), binding (Rigging), villen (Villen), borstelgewichten(Gewichtsschilderij)
3D-animatiemodellen zijn samengesteld uit een groot aantal hoekpunten (Vertex), en het is een onmogelijke taak om zo'n groot aantal hoekpunten handmatig naar de opgegeven positie in elk frame te verplaatsen.Daarom letten kunstenaars op de relatie tussen dierenbotten en huid en ontwierpen ze ook virtuele botten voor het model.
Het skelet, het anker genoemd, bestaat uit één enkel bot, net als het menselijk skelet.We willen de botten en het model in een of andere vorm ‘combineren’ of ‘assembleren’, wat we later eigenlijk een huid zullen noemen.Op deze manier controleert elk bot de hoekpunten van het nabije gebied.Wanneer het bot beweegt, zal het skeletgewricht het bot dat het bestuurt trekken om mee te bewegen.
Met de botten is het veel gemakkelijker te controleren.Maar het is handiger bij het poseren voor de rol.Dus leenden mensen de principes van mechanisch ontwerp, ontwierpen verschillende skeletbeperkingen, en door deze beperkingen slim te combineren en er enkele aan toe te voegencontroleurSoms moet bij sommige complexen veel botten worden verplaatst om een houding te bereiken, maar één of tweecontroleurs kan worden bereikt.Met deze bindingsstructuur wordt bijvoorbeeld de stampende hielpositie bereikt.
Vilderen is het proces waarbij botten en modellen worden gecombineerd.InBlender, het is een kwestie van een sneltoetsbediening (Ctrl + P) en zelfs toewijzengewichtentegelijkertijd.De bijbehorende automatische weging van Blender is zo handig en nauwkeurig dat het vaak niet nodig is om de gewichten handmatig te borstelen wanneer u Blender gebruikt voor eenvoudig karaktervillen.
Eén enkel bot kan vele hoekpunten besturen, en tegelijkertijd kan een enkel hoekpunt worden bestuurd door meerdere botten.Het is waar we deze botten moeten toewijzen aan controle over dat hoekpunt, en de controle wordt een gewicht genoemd.In 3D-software is het meest gebruikte hulpmiddel om gewichten te configureren vergelijkbaar met penseelachtige gereedschappen, daarom wordt dit proces ook wel penseelgewichten genoemd.Hetzelfde skelet en hetzelfde model, de configuratie van de gewichten is anders en het uiteindelijk gegenereerde animatie-effect zal heel anders zijn.