• nieuws_banner

Dienst

Als professioneel productiebedrijf voor gamekunst zet Sheer zich in voor de maximale empowerment van de games van onze klanten, om een ​​meeslepende game-ervaring voor spelers te creëren, om de scène in het spel tot leven te brengen, zoals gras, bomen, gebouwen, bergen, brug en weg, zodat spelers een gevoel van onderdompeling in het spel kunnen krijgen.
De rol van scènes in de gamewereld omvat: het uitleggen van het gamewereldbeeld, het weerspiegelen van de gamekunststijl, het matchen van de plotontwikkeling, het bepalen van de algehele sfeer, de behoefte aan mens-machine-interactie, enz.
Tafereelmodelleringin het spel verwijst naar het creëren van rekwisieten en scènesmodels in het spel volgens conceptspelkunsttekeningen.Over het algemeen worden alle levenloze objecten gemodelleerd door makers van spelscènemodellen in het spel, zoals bergen en rivieren, gebouwen, planten, enz.
Over het algemeen zijn er twee soorten conceptscènes.
Een daarvan is de concepttekening, die kan verschillen van het perspectief of de schaal van het spel zelf, maar het concept wel kan weergeven.
De andere is de isometrische tekening, die consistent is met het perspectief en de schaal daarvan in het spel.
Hoe dan ook, het is noodzakelijk om van de kaart een consistente scène in het spel te maken door deze te verfijnen.
Als het een 2D-kaartscène is, moet deze worden geknipt en verdeeld in de basislaag, verafzicht (lucht, enz.), dichtbij zicht (gebouwen, bomen, enz.), grote achtergrond (basiskaart).Er zullen meer lagen worden verdeeld, waarbij de rol van een transparante laag wordt toegevoegd (perspectiefmethode), en een botsingslaag (niet-beloopbaar gebied) wordt toegevoegd als we de kaart verfijnder willen maken.Ten slotte exporteren we het bestand in het spel.
Door een scènemodel in de games te creëren, hebben de artiesten een goed begrip nodig van de geschiedenis van de architectuur, verschillende stijlen van de gamescène, inclusief de realistische versie en Q-versie, de verlichtingsprestaties van het spelmateriaal.Bovendien moet de kunstenaar goed zijn in het observeren van het leven en verschillende kennis vergaren, zoals kennis van stadsplanning of kennis van wapens.
Chinese scènemodellering: kunstenaars moeten architectuur kennen, elementaire bouwwetten begrijpen, een korte geschiedenis van de Chinese architectuur, waardering voor de Chinese architectuur, imitatie van echte paviljoens en tempels creëren.En ze zijn bekend met het maken van hallen in de Chinese architectuur, zoals het maken van binnenplaatsen, inclusief gevelkamers, hoofdkamers, compartimenten, enz., Chinese binnenmodellering in het spel
Scènemodellering in westerse stijl: kunstenaars moeten kennis hebben van de regels voor het maken van gebouwen in westerse stijl, een korte geschiedenis van de westerse architectuur, de productiemethode van scènes in westerse stijl, het bakken van stickers en eenvoudige normale effecten, waardering voor westerse architectuur, het modelleren van een western kapel, bakverlichtingsstickers, normale stickers, normale effecten.
Omgevingscreatie en combinatie van scènes: bomen, planten, stenen en andere items maken, terrein en landvormen maken.
De tips van het productieproces
1. Voltooi het model (modellering)
(1) Besteed aandacht aan het ritme van kale bedrading en bedradingswetten;bedrading volgt altijd de structuur.
(2) Focus op de uitdrukking van spanning, de structuur van modelapparatuur hangt af van de zachte en harde mate van spanning van het materiaal.De gezichtsuitdrukking is passend overdreven en ontspannen, en toont momentum;
(3) Blender kan traditioneel worden gebruiktveelhoekmodellering.
2. UVplaatsing
(1) Besteed aandacht aan het recht spelen en zorg ervoor dat de rest van het gezicht en het bovenlichaam overblijft voor uitrusting, onderlichaam en wapens (afhankelijk van specifieke rolanalyse).
(2) Besteed aandacht aan de basisvereisten van het algemene project UV.De grootte van het UV-gebied van boven naar beneden is dicht tot dun.
(3) Let erop dat u probeert de UV-straling van het geheel vol te houdenin kaart brengenom hulpbronnen te besparen.
(4) Let op het onderscheid tussen harde en zachte randen.
(5) De waarde van UV en mapping edge en overflow behoudt 3 pixels, om de zwarte rand op het eindresultaat te voorkomen.
3. In kaart brengen
Besteed aandacht aan de inherente kleur.Hier is een tip, we kunnen rekening houden met de algehele balans van de relatie tussen de boven- en onderkant van het personage en de warme en koude kleurrelatie.Ten eerste gebruiken we het verloopgereedschap in Bodypaint om het personage een boven- en onderkant van het verloop te maken (kleur van het hoekpunt).En dan hebben we in Photoshop het afbeeldingsmenu nodigschaduwaanpassingsmenu inMayaen andere software en selecteer de optionele kleur om de warmte en kou in te stellen.
Normale mapping.ZBrush is een veelgebruikte software voor denormale mappingmethode.Op elk punt van het hobbelige oppervlak van het originele object worden normale lijnen gemaakt, en het RGB-kleurkanaal wordt gebruikt om de richting van de normale lijnen aan te geven, wat u als een ander object kunt interpreteren.gaasoppervlak evenwijdig aan het oorspronkelijke hobbelige oppervlak.Het is gewoon een glad vlak.Maak eerst een kaart met effen kleuren en voeg er vervolgens een materiaalkaart aan toe.
U kunt ook PS gebruiken om uw alfa-transparanten te maken, overschakelen naar een doorschijnende materiële bol bij het importeren in SP, vervolgens het OP-kanaal toevoegen en ten slotte de voltooide transparanten daarin slepen.
Veel voorkomende gamekunststijlen worden als volgt geclassificeerd.
1. Europa en Amerika
Europese en Amerikaanse magische fantasie: er zijn "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic" -series, "The Elder Scrolls", enz.
Middeleeuws: serie "Ride and Kill", "Middeleeuws 2 Total War", "Fortress".
Gothic: “Alice Madness Return” “Castlevania Schaduwkoning
Renaissance: “Age of Sail” “Tijdperk 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Modern Europa en Amerika: het grootste deel van het oorlogsgenre met realistische thema's, zoals 'Battlefield' 3/4, 'Call of Duty' 4/6/8, 'GTA'-serie, 'Watch Dogs', 'Need for Speed'-serie
Post-apocalyptisch: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Science Fiction: (onderverdeeld in: steampunk, vacuümbuispunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanische Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tubepunk: “Red Alert”-serie, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K-serie
c:Cyberpunk: “Halo”-serie, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serie, “Destiny

2. Japan
Japanse magie: “Final Fantasy”-serie, “Legend of Heroes”-serie, “Spirit of Light” “Kingdom Hearts”-serie, “GI Joe
Japanse gotiek: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanse Steampunk: Final Fantasy-serie, Sakura Wars
Japanse cyberpunk: serie “Super Robot Wars”, Gundam-gerelateerde games, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japans modern: “King of Fighters”-serie, “Dead or Alive”-serie, “Resident Evil”-serie, “Alloy Gear”-serie, “Tekken”-serie, “Parasite Eve”, “Ryu
Japanse vechtsportstijl: serie "Warring States Basara", serie "Ninja Dragon Sword".
Celluloidstijl: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land

3. China
Cultivatie van onsterfelijkheid: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E scroll
Vechtsporten: “Het einde van de wereld”, “Een droom van River Lake”, “De ware Schrift van de negen kwaden
Drie koninkrijken: “De drie koninkrijken
Westerse reizen: “Fantasie West

4. Korea
De meeste ervan zijn gemengde thema's, waarbij vaak Europese en Amerikaanse magie of Chinese vechtsporten worden gecombineerd en er verschillende steampunk- of cyberpunk-elementen aan worden toegevoegd, en de karaktereigenschappen zijn meestal Japanse esthetiek.Bijvoorbeeld: "Paradise", "StarCraft"-serie, enz.