• nieuws_banner

Dienst

Sheer heeft aan veel evenementen deelgenomenAAA-spels en heeft een rijke projectervaring inverbindend, skinning, spelhand K-motion, motion capture en dataherstel,speciale effecten/Draaiene/Levende 2D, enz. Wij kunnen voldoen aan de strenge technische eisen van onze klanten en al hun ideeën over spelbewegingen realiseren.
K-animatie is een techniek om een ​​personage performanter te maken om zo de overdrijving van beweging na te streven. Zoals Pixar, DreamWorks 3D-animatie en fantasygames van World of Warcraft. Handmatige k-animatie kan niet het realisme van motion capture evenaren, en integendeel, motion capture kan niet de prestaties van k-animatie evenaren. De resulterende twee stijlen passen zich aan de verschillende behoeften van het onderwerp aan. Het is geen kwestie van tijd; het punt is dat echte menselijke bewegingen zeer complex zijn en ons brein mogelijk niet in staat is om de verbeelding te testen om alle echte details in een simpele handeling te verwerken. Er is echter geen groot verschil in de tijd die nodig is om dezelfde animatielengte te produceren tussen k-animatie en motion capture als er een referentievideo is. De sleutel tot het veelvuldig gebruik van motion capture in animatie is dat het de tijd en kosten bespaart van de stap van het opnemen van de referentievideo naar de simulatie van de animator.
Bewegingsregistratie en hand-K-motion
Na Avatar is motion capture een nieuw tijdperk ingegaan: van marketinggimmick tot CG-productiestandaard. De alomvattende innovatie van technologie zorgt ervoor dat motion capture-technologie steeds vaker wordt gebruikt in film en televisie, games, reclame en andere sectoren.
Vanwege de hoge kosten van motion capture (hierna "motion complement" genoemd), apparatuur met veel sensoren, kost een enkele sensor meer dan 20.000 euro. In de beginjaren waren er niet veel bedrijven die over dynamische complementaire apparatuur beschikten, en de lage arbeidskosten waren laag. De meeste bedrijven kozen er nog steeds voor om K-acties te gebruiken.
Maar met de ontwikkeling van technologie wordt apparatuur steeds goedkoper en wordt de binnenlandse markt voor games, films en televisie steeds groter, waardoor de portemonnee van veel bedrijven steeds voller wordt. Gecombineerd met de stijgende arbeidskosten, kiezen steeds meer massaproductiebedrijven ervoor om de tekorten aan te vullen.
Relatief gezien verbetert de dynamische patch de efficiëntie van de animator tot op zekere hoogte. Ja, u leest het goed, het is de efficiëntie van de animator. Omdat de data van dynamische patching niet direct in het project gebruikt kan worden, worden interpolatie tussen personages, slippen, stijfheid, jitter en andere problemen niet opgelost door de huidige technologie.
Momenteel bevinden de meeste binnenlandse projecten die dynamische patching gebruiken zich op het gebied van games en animatieseries, zoals Wakamori Digital's "Undesirable People" en Xuanji Technology's "Qin Shi Ming Yue" en andere soortgelijke projecten. Het project dat momenteel wordt gebruikt voor hoogwaardige projecten is "Miracle" van Nanjing Force.
Animatieafleveringen beginnen over het algemeen wekelijks te veranderen, dat wil zeggen dat ze één aflevering per week moeten maken. Het is lastig voor animators die zo'n grote hoeveelheid animatie goed kunnen maken, dus het gebruik van een dynamische patch is een goede oplossing. Vroeger maakte een animator misschien maar één minuut animatie per maand, maar een animator kan de output verhogen door de animatie te corrigeren. Bovendien is het erg handig om het programma aan te passen.
De voor- en nadelen van dynamisch patchen als technisch product zijn:
Voordelen
1) Het ritme vastleggen en de pose realistischer maken.
2) Flexibiliteit en gemak, het debuggen van de apparatuur, de acteur kan gegevens verzamelen voor verschillende scenario's op een dag, afhankelijk van de vereisten.
3) Verhoog de productie.
Nadelen.
1) Hoge hardwarekosten, waardoor het moeilijk is om kleine bedrijven uit te rusten.
2) het uit de actie halen om gerepareerd te worden, wat de secundaire kosten verhoogt.
3) De vastgelegde gegevens zijn niet eenvoudig te wijzigen.
4) Grote beperkingen.
Over het algemeen wordt motion capture als technisch product of dienst aan de kunsten beschouwd. De vorm van expressie, het dynamische complement en de hand K worden gebruikt om verschillende doelen te bereiken: het streven naar het ultieme, echte en delicate, het streven naar vrije en gemakkelijke uitvoering van de vorm.