Over het algemeen verzamelen we, voordat we beginnen met het maken van niveaus, zoveel mogelijk informatie over het spel en kunnen we de officiële documenten van het spel van onze klanten raadplegen (grafische bijbel, spelontwerpdocument, Kick off PPT enz.). Leer vervolgens over het speltype, feature, benchmark games en definieer onze doelgroep met onze klanten.We zullen ook de inhoud van de gamecamera bevestigen, zoals gecombineerd met CHA of ENV, bestuurd door speler- of levelontwerp, camera dicht bij het object enz. We zullen identificeren wat de belangrijkste factoren zijn voor onze klant, omdat elke klant/project zijn eigen eigen focus en kenmerken.Voor niveauontwerpvereisten moeten we de gameplay begrijpen en de niveauontwerpvereisten met de klant bevestigen, zoals statistieken, camera, interactief object enz. We houden ook regelmatig bijeenkomsten, zoals wekelijkse/maandelijkse bijeenkomsten, die belangrijk zijn voor de mijlpaalcontrole.We maken de mockup af, een visuele lay-out van het hele level, gemaakt door een levelartiest op basis van een sjabloon.Het bevat de verhoudingen, visuele compositie, lichtsfeer, gewenste emoties en meer voor elke stroom.Mock-UP wordt gemaakt door de levelartiest en gaat van de fase "3D Template/Whitebox" naar de fase "Alpha Gameplay".