In meubelanalogie,in kaart brengenis het proces waarbij elk oppervlak van het model in de spelkunst wordt geverfd.Zodra de3d model(veelgebruikte technieken zijn onder meer: fotoscantechnologie, alchemie, simulatie, etc.) is tot in detail verfijnd en geoptimaliseerd, dein kaart brengenhet proces begint, wat ook deel uitmaakt van de spelkunststijl (pixel, gotisch, Koreaans, Japans, oud, eenvoudig, stoom, Europees en Amerikaans) enkarakter kunstdetails, naast het gebruik van veel high-definition materialen, zal de ontwerper ook met de hand moeten tekenen voor de conceptproductie, en vervolgensopgeslagen materialen.Games van de volgende generatie zullen de bovenstaande mapping combineren om betere karaktertextuur en prestatie-effecten te bereiken.ZBrush, Shader is een veelgebruikte methodenormale mappingsoftware.
Veelgebruikte kaarttypen en -methoden zijn onder meernormale mapping, gebakken mapping, textuurtoewijzing,intrinsieke kleurtoewijzing, metalen mapping,ruwheid in kaart brengen, diffuse reflectie in kaart brengen, schaduwkleurtoewijzing, overgangskleurtoewijzing, markeer kleurtoewijzing, Markeer niveau mapping, glansy-toewijzing,zelfverlichtende mapping, transparante mapping, ondoorzichtige mapping, overgangskleurtoewijzing, bump mapping, refractie in kaart brengen, reflectie in kaart brengen, vervangende mapping, AO-toewijzing, omgevingslichtmaskering in kaart brengen.Bitmap, Controle,Verbranding, Verloop, Verloophelling, Werveling, Tegels, enz.
Nadat het in kaart brengen is voltooid, zijn verlichting en weergave nodig om textuur aan de scène en het karakter toe te voegen.Afhankelijk vanverlichtingskarakteristiekenVeel voorkomende verlichtingsmethoden zijn overstroming, dakraam,doel schijnwerper, gratis spotlight, mr area schijnwerper, mr gebied spotlight.
Voor weergave is het gebruik van eenrenderer.Gewoonrenderersoftware omvat NVidia Gelato, Gelato Pro, enz.
Veel voorkomende materialen in kaart brengen (Materiaal) introductie.Materiële instellingen zijn niet in steen gebeiteld, de specifieke ook met de scène van het licht om te wijzigen, hier alleen om de te introducerenVRafstemmen.De meest gebruikte materialen in ons leven zijn steen, glas, stof, metaal, hout, behang, verf, verf, plastic, leer.De meeste materialen hebben hun inherente kleur.
A. steenmateriaal
Steen heeft een spiegeloppervlak,zacht oppervlak, hard oppervlak, concaaf en convex oppervlak meerdere.Spiegelsteen als voorbeeld, het oppervlak van spiegelsteen is gladder, reflecterend, highlights zijn kleiner.VRafstemmingsmethode voor diffuus (diffuse reflectie) – steentextuur in kaart brengen, reflecteren (reflectie) – 40, Hoge glans – 0,9, Glans (glans,gladheid) – 1, Onderverdelingen (onderverdeling) – 9.
B. het materiaal van de stof
Het vaak gebruikte weefselmateriaal is verdeeld in de gewone stof, dekens, zijde drie, voornamelijk afhankelijk van de oppervlakteruwheid en het gebied, respectievelijk hebben verschillende kenmerken.
C. zijdemateriaal.
Zijdemateriaal heeft zowel een metaalglans, een zekere mate van metaal, het oppervlak is relatief glad en stofeigenschappen.
D. houtmateriaal.
Het houtoppervlak is relatief glad, met een zekere reflectie, met een bult, hoog licht is klein, op basis van de oppervlaktekleuring kan worden verdeeld in heldere, matte twee.
E. Glasmateriaal.
Het oppervlak van glasmateriaal is glad, met bepaald hoog licht, transparant met reflectie- en brekingsverschijnsel.
F. metalen materialen
(a) roestvrij staal: het oppervlak is relatief glad, kleine highlights, wazig klein, verdeeld in de spiegel, geborsteld, mat drie.
(B) materiaal van aluminiumlegering
G. verfmateriaal
Het is verdeeld in glanzende verf, zonder licht verfmateriaal.Glanzend verfoppervlak glad, reflecterende demping is klein, kleine highlights, geen lichte verf zoals latexverf, latexverfoppervlak wat ruw, hobbelig.
H. Leermateriaal
Het oppervlak van het leermateriaal heeft een zachte glans, een beetje reflectie, oppervlaktetextuur (Textuur) is heel sterk
I. Kunststof materiaal
Het plastic materiaaloppervlak is glad, reflecterend, highlights zijn klein.
J. Behang, papier
Het in kaart brengen van de materialen moet worden voltooid na deanti-aliasing(randverzachtende) verwerking.Hier om kaarttips te delen.
In kaart brengen enUVeen nauwe relatie hebben UV-grootte netjes zal de integriteit en helderheid van de gehele mapping beïnvloeden (complexe gestroomlijnde onregelmatige modellen, enz.)!Als je werkt aan de efficiëntie van bepaalde software is het tonen van enkele complexe modellen een goede keuze (naast het aantal modellen met een zeer hoog oppervlak!)
Het wordt aanbevolen om UVLayout te gebruiken, eenvoudig te starten, en MAX heeft een interface om het effect tijdig te kunnen bekijken!Als u naadloze mapping gebruikt, kunt u UVWmap gebruiken om wat meer reguliere modellen weer te geven en de U- en V-tegels aan te passen.Shrink Wrap Shrimk Wrap pas dan in de mapping spread!
Close-ups zijn over het algemeen gebaseerd op de textuur van de volumedetailmapping, waarbij het uitgangspunt van de naad moet worden gehanteerd.Dit is het moment om de handmatige fijnafstelling van Unwrap UVW te gebruiken, zeer tijdrovend maar kan het gewenste effect bereiken.Voor sommige mappings is het nodig om hun eigen bodypaint of Mudbox, enz. te tekenen, voornamelijk voor het aanpassen van de naad en textuurrichting van het model, vlakvervaging, krassen, enz.