Sheer is toegewijd aan het produceren van landschapsmodellen van de volgende generatie met de meest geavanceerde speltechnieken en -hulpmiddelen, zoals verschillende categorieën3D-rekwisieten, 3D-architectuur, 3D-scènes, 3D-planten, 3D wezens, 3D-rotsen,3D-PLOT,3D-voertuig, 3D-wapens en toneelproductie.We hebben veel ervaring met de productie van scènes van de volgende generatie voor verschillende gameplatforms (mobiel (Android, Apple), pc (steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloudgames, etc. .) en kunststijlen.
Het productieproces van Next-gen-scènes is vergelijkbaar met dat van Next-gen-personages
Allereerst creëren we het concept, daarna analyseren we het concept en wijzen we het asset toe.
Het is erg belangrijk om het concept te analyseren.Om vooraf te analyseren welke UV-modellen kunnen worden gedeeld, welke materialen viervoudig continu kunnen worden gebruikt om de prestaties in kaart te brengen.Na analyse van het originele schilderij, ordent u de objecten van verschillende materialen en de plaatsen waar continue mapping kan worden gebruikt om taken redelijkerwijs toe te wijzen.
De volgende stap is het bouwen van ruwe modellen.Ruwe modelleringbepaalt de algehele schaal van de scène en vergemakkelijkt de postproductie.Het is belangrijk om ons te concentreren op het hoofdresultaat wanneer we het ruwe model bouwen.
Als het gaat om de productie van midden- en hoge modellen.Het kernpunt van de productie van het middelste model is het nauwkeurig demonstreren van de vorm van het model, dat zich onder een redelijk aantal oppervlakken bevindt, en de bedrading is goed geproportioneerd om het daaropvolgende uitsnijden van het hoge model te vergemakkelijken.Daarna wordt de verwerking verfijnd op basis van het oorspronkelijke ruwe model om ervoor te zorgen dat het aandeel van het model behouden blijft wanneer het model wordt geïntegreerd.Het belangrijkste punt bij het maken van een hoog model is de uniformiteit van het beeldhouwen.De moeilijkheid is de consistente kwaliteit van elke kunstenaar.
Het is een geduldproef voor de kunstenaars om het lage model te creëren.Ze besteden altijd veel tijd aan het matchen van het gebeeldhouwde hoge model met het lage model.
De focus van de materiële productie ligt op de eenheid van het hele materiaal, de kleur en de textuur.Ervan uitgaande dat de basismaterialen goed gedefinieerd zijn, vereist het proces dat de kunstenaars van tijd tot tijd hun voortgang delen.
Rendering is het belangrijkste onderdeel voor het verbeteren van de kwaliteit van de scène.Over het algemeen verbeteren artiesten de algehele scènetextuur door speciale effecten, flitsverlichting, enz. toe te voegen.
De gebruikelijke software voor scènemodellering van de volgende generatie is 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, enz. De productiecyclus is afhankelijk van de schaal van de scène.Voor een grootschalige scèneproductie moeten veel game-art-ontwerpers gedurende een langere periode samenwerken.