Volgende generatiekarakters modelleren creatie/3D-personagesmodellering creatie
Als grootschalig outsourcingbedrijf voor game art, met een briljant en creatief 3D-ontwerpteam, creëert Sheer de hoogste kwaliteit 3D-kunstproductie voor onze klanten. Ons team van experts en kunstenaars, die al jarenlang werken aanSpelkunsthebben jarenlang een solide technische basis voor ons gelegd. Onze motion capture studio en 3D-scanstudio, met toonaangevende internationale apparatuur, voldoen aan de technologische productiedoelstellingen van onze klanten. Onze deskundige teams hebben ruime ervaring in verschillendeAAA-spelHet ontwerpen en creëren van kunst, wat leidde tot een esthetisch niveau van hoge kwaliteit. Onze ervaring met het produceren van games voor meerdere platforms (mobiele telefoons (Android, Apple), pc (Steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloudgames, etc.) en meerdere genres heeft onze capaciteiten voor de uitvoering van game art-projecten vergroot.
Wij bieden onze klanten de volledige procesdienst van 3D-karakterproductie, inclusief concept,3D-modellering, rigging, skinning en karakteranimatie, we brengen de visie van onze klanten over karakterontwerp tot leven en creëren de besteAAA-tekensdie passen bij de spelinstellingen.
De productiecyclus van een 3D-spelkarakter bedraagt ongeveer 1 tot 1,5 maand.
Het conceptontwerp bepaalt de toon van de game en is direct gekoppeld aan het speleffect, de stijl, details en andere vereisten. Het is een belangrijk onderdeel van de productie van 3D-personages.
De volgende stap na het conceptontwerp is het creëren van het karaktermodel.
Over het algemeen bouwen we het medium model eerst op basis van de lichaamsvorm, omtrek en andere basiskenmerken van het personage in concept art. Daarna maken we het high model. De belangrijkste functie van het high model is het verfijnen van de details en materialen van het personagemodel.
De volgende stap is low modeling. Het low model wordt geoptimaliseerd om te passen bij de omtrek van het personage, wat de daaropvolgende personage-animatie zal beïnvloeden. Na de creatie moet het model worden opgesplitst inUV-mappingWanneer een 3D-model wordt opgesplitst in 2D-vlakken, wordt de specifieke positie van elk vlak dat overeenkomt met het 3D-model berekend door UV, waardoor de mapping nauwkeurig kan worden afgestemd op het modeloppervlak.
En dan is het tijd om je te concentreren op de mapping, zoalsPBRTexture mapping. Na de aanpassingen van het 3D-model maakt de mapping ook deel uit van de gamestijl (pixel, gothic, Koreaans, Japans, antiek, eenvoudig, steam, Europees en Amerikaans, illustratie) en de details van de personagekunst. Hiervoor zijn een groot aantal high-definition materialen nodig. De ontwerper heeft de productie zelf voltooid. De volgende generatie games combineert bovenstaande mapping om een betere personagetextuur en -prestaties te bereiken.