Wij biedenmet de hand getekendpersonage/scènemodelleringdiensten, waaronder het ontwerpen en produceren van originele kunstwerken in veel verschillende kunststijlen (bijv.anime-stijl).
Onze art designers creëren de 2D-content in 3D-software op basis van het concept. Het eindproduct is debasismodelen textuur. Demodelis het mainframe van de asset, en de textuur is de kleur en stijl van het frame. Om een lagemodelvan 3D-model,met de hand getekendbepaalt het uiteindelijke resultaat van de textuur. 30 procent van de 3D-modellen is afhankelijk van modellen en 70 procent van texturen
Bij het productieproces van handgetekende personages moet u rekening houden met de volgende algemene punten.
1. Voltooi het model (modelleren)
(1) Let op het ritme van de bedrading in de kale mal en de bedradingswetten; de bedrading volgt altijd de structuur.
(2) Focus op de uitdrukking van spanning; de structuur van de modeluitrusting is afhankelijk van de zachte en harde mate van spanning van het materiaal. De gezichtsuitdrukking is op de juiste manier overdreven en ontspannen, wat momentum laat zien;
(3) Blender kan worden gebruikt als een traditioneleveelhoekmodellering.
2. UVplaatsing
(1) Let erop dat je rechtdoor speelt en zorg ervoor dat de rest van je gezicht en bovenlichaam vrij is voor de uitrusting, het onderlichaam en de wapens (afhankelijk van de specifieke rolanalyse).
(2) Let op de basisvereisten voor de algemene UV-projectstraling. De UV-oppervlakte van boven naar beneden is dicht tot dun.
(3) Let op dat u de UV-straling over het hele oppervlak probeert te houden.in kaart brengenom hulpbronnen te besparen.
(4) Let op het onderscheid tussen harde en zachte randen.
(5) De waarde van UV enin kaart brengenedge en overflow behoudt 3 pixels, om een zwarte rand in het eindresultaat te voorkomen.
3. In kaart brengen
Let op de inherente kleur. Hier is een tip: we kunnen rekening houden met de algehele balans tussen de boven- en onderkant van het personage en de verhouding tussen warme en koude kleuren. Ten eerste gebruiken we de verlooptool in Bodypaint om een boven- en onderkant van het verloop te creëren (hoekpuntkleur). En dan hebben we in Photoshop het afbeeldingmenu nodigshaderaanpassingsmenu inMayaen andere software en selecteer de optionele kleur om de warme en koude uitstraling in te stellen.
Normale mapping. ZBrush is een veelgebruikte software voor denormale toewijzingmethode. Normale lijnen worden gemaakt op elk punt van het hobbelige oppervlak van het oorspronkelijke object, en het RGB-kleurkanaal wordt gebruikt om de richting van de normale lijnen te markeren, die u kunt interpreteren als een anderegaasoppervlak evenwijdig aan het oorspronkelijke hobbelige oppervlak. Het is gewoon een glad vlak. Maak eerst een effen kleurenkaart en voeg daar vervolgens een materiaalkaart aan toe.
U kunt PS ook gebruiken om uw alfatransparanten te maken, over te schakelen naar een doorschijnende materiaalbol bij het importeren in SP, vervolgens het OP-kanaal toe te voegen en ten slotte de voltooide transparanten ernaartoe te slepen.
4. De belangrijkste lichtbron en het volume
De belangrijkste lichtbron en het volume van het personage. Handgeschilderde personages hebben slechts één hoofdlichtbron. De lichtbron die schuin 45 graden boven de voorkant schijnt, dient als referentiepunt. Verduidelijk de verhouding tussen boven en onder en de verhouding tussen zwart en wit en grijs, terwijl je het volume van het personage vormgeeft.
Specifiek zal elk stuk van de inherente kleur zijn om zijn lichte en donkere delen volume te geven.
5. Details verbeteren
Deze stap is gebaseerd op het grote volume van de goede vorm, om het volume te versterken en het karakter op de lokale structuurcontour te tekenen. Volumeverbetering kan worden geïnterpreteerd als het versterken van het contrast. Het verbeteren van de mate van zwart-wit-grijsverhouding van elk stuk, zodat het er driedimensionaal uitziet. Na de bewerking kunt u alle contouren van het karakter voor u zien, zoals patronen, metalen randen, enz. Hun locatieverhouding, kleur en grootte worden vastgelegd.
6. Detailtekening
Detail verwijst naar de kleine delen of patronen op het fijnere volume, dat bijvoorbeeld kleine delen of patroondiktes bevat, evenals de textuur van metaalaccenten en reflecties, stoftexturen, spierstructuur en andere kenmerken van verschillende materiaalverfijning. Deze stap vereist ook een gevoel van lage druk en lage hardheid op het gehele karakter, inclusief de voor de hand liggende kleurblokken voor een zachte overgang. De zachte overgang tussen verschillende kleurblokken bepaalt ook de details van de afbeelding. Over het algemeen hebben wedrie aanzichtenvan het personage.
Maar kleurblokovergangen zijn niet altijd nodig. Bij het uitbeelden van realistische personages, zoals de verfijning van het metaal, laten kunstenaars op gepaste wijze een kleurblok open om de kwaliteit van de textuur te verbeteren. Vergeet ook niet de verhouding tussen boven en onder, de verhouding tussen voor- en zijkant, het visuele centrum, de werkelijke en denkbeeldige veranderingen, en de beheersing van warme en koude overgangen.
Classificatie van algemene game-artstijl en representatieve werken.
1. Europa en Amerika
Europese en Amerikaanse magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Middeleeuwen: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-serie
Gotisch: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renaissance: “Zeiltijdperk” “Tijdperk 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Modern Europa en Amerika: het grootste deel van het oorlogsgenre met realistische thema's, zoals "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serie, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serie
Post-apocalyptisch: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Sciencefiction: (onderverdeeld in: steampunk, buizenpunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: “Red Alert” serie, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K serie
c:Cyberpunk: “Halo”-serie, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serie, “Destiny
2. Japan
Japanse magie: “Final Fantasy”-serie, “Legend of Heroes”-serie, “Spirit of Light” “Kingdom Hearts”-serie, “GI Joe
Japanse gotiek: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters
Japanse Steampunk: Final Fantasy-serie, Sakura Wars
Japanse cyberpunk: “Super Robot Wars”-serie, Gundam-gerelateerde games, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japanse moderne: “King of Fighters”-serie, “Dead or Alive”-serie, “Resident Evil”-serie, “Alloy Gear”-serie, “Tekken”-serie, “Parasite Eve”, “Ryu
Japanse vechtkunststijl: serie “Warring States Basara”, serie “Ninja Dragon Sword”
Celluloidstijl: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land
3. China
Cultivatie van onsterfelijkheid: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E scroll
Vechtsporten: “Het einde van de wereld”, “Een droom van River Lake”, “Het ware geschrift van de negen kwaden
Drie Koninkrijken: “De Drie Koninkrijken
Westerse reizen: “Fantasy West
4. Korea
De meeste hebben gemengde thema's, vaak een mix van Europese en Amerikaanse magie of Chinese vechtkunsten, aangevuld met diverse steampunk- of cyberpunkelementen. De karaktereigenschappen zijn vaak Japans van aard. Bijvoorbeeld: "Paradise", "StarCraft", enzovoort.