• nieuws_banner

Dienst

Wij voorzienhand getekendkarakter/scènemodelleringdiensten, waaronder het ontwerpen en produceren van originele kunstwerken in veel verschillende kunststijlen (bijv.anime-stijl).
Onze kunstontwerpers creëren de 2D-inhoud in 3D-software op basis van het concept.Het eindproduct is debasismodelen textuur.Demodelis het mainframe van het item en de textuur is de kleur en stijl van het frame.Om een ​​laag te producerenmodelvan 3D-model,hand getekendbepaalt het eindresultaat van de textuur.30 procent van de 3D-modellen is afhankelijk van modellen en 70 procent van texturen
Het productieproces van handgetekende karakters vereist aandacht voor de volgende algemene punten.
1. Voltooi het model (modellering)
(1) Besteed aandacht aan het ritme van kale bedrading en bedradingswetten;bedrading volgt altijd de structuur.
(2) Focus op de uitdrukking van spanning, de structuur van modelapparatuur hangt af van de zachte en harde mate van spanning van het materiaal.De gezichtsuitdrukking is passend overdreven en ontspannen, en toont momentum;
(3) Blender kan traditioneel worden gebruiktveelhoekmodellering.
2. UVplaatsing
(1) Besteed aandacht aan het recht spelen en zorg ervoor dat de rest van het gezicht en het bovenlichaam overblijft voor uitrusting, onderlichaam en wapens (afhankelijk van specifieke rolanalyse).
(2) Besteed aandacht aan de basisvereisten van het algemene project UV.De grootte van het UV-gebied van boven naar beneden is dicht tot dun.
(3) Let erop dat u probeert de UV-straling van het geheel vol te houdenin kaart brengenom hulpbronnen te besparen.
(4) Let op het onderscheid tussen harde en zachte randen.
(5) De waarde van UV- enin kaart brengenrand en overloop behouden 3 pixels, om de zwarte rand op het eindresultaat te voorkomen.
3. In kaart brengen
Besteed aandacht aan de inherente kleur.Hier is een tip, we kunnen rekening houden met de algehele balans van de relatie tussen de boven- en onderkant van het personage en de warme en koude kleurrelatie.Ten eerste gebruiken we het verloopgereedschap in Bodypaint om het personage een boven- en onderkant van het verloop te maken (kleur van het hoekpunt).En dan hebben we in Photoshop het afbeeldingsmenu nodigschaduwaanpassingsmenu inMayaen andere software en selecteer de optionele kleur om de warmte en kou in te stellen.
Normale mapping.ZBrush is een veelgebruikte software voor denormale mappingmethode.Op elk punt van het hobbelige oppervlak van het originele object worden normale lijnen gemaakt, en het RGB-kleurkanaal wordt gebruikt om de richting van de normale lijnen aan te geven, wat u als een ander object kunt interpreteren.gaasoppervlak evenwijdig aan het oorspronkelijke hobbelige oppervlak.Het is gewoon een glad vlak.Maak eerst een kaart met effen kleuren en voeg er vervolgens een materiaalkaart aan toe.
U kunt ook PS gebruiken om uw alfa-transparanten te maken, overschakelen naar een doorschijnende materiële bol bij het importeren in SP, vervolgens het OP-kanaal toevoegen en ten slotte de voltooide transparanten daarin slepen.
4. De belangrijkste lichtbron en het volume
De belangrijkste lichtbron en het volume van het personage, handgeschilderde karakters hebben slechts één hoofdlichtbron.De lichtbron schijnt in een schuine hoek van 45 graden boven de voorkant naar beneden als maatstaf.Verduidelijk de relatie van boven naar beneden en de relatie tussen zwart en wit en grijs, terwijl je het volume van het personage vormgeeft.
Specifiek zal elk stuk inherente kleur zijn om zijn lichte en donkere delen te tekenen en volume te hebben.
5. Details verbeteren
Deze stap is gebaseerd op het grote volume met een goede vorm, om het volume te versterken en het karakter op de lokale structuuromtrek te tekenen.Volumeverbetering kan worden geïnterpreteerd als verbetering van het contrast.Verbetering van de mate van zwart-wit-grijze relatie van elk stuk, zodat het er driedimensionaaler uitziet.Na verwerking kun je alle contouren van het personage voor je zien, zoals patronen, metalen randen, enz. Hun locatieverhouding, kleurgrootte, is vastgelegd.
6, detailtekening
Detail verwijst naar de kleine onderdelen of patronen op het fijnere volume, dat bijvoorbeeld kleine onderdelen of patroondikte bevat, evenals de textuur van metalen highlights en reflecties, weefseltexturen, spierstructuur en andere kenmerken van de verfijning van verschillende materialen.Deze stap vereist ook een gevoel van lage druk en lage hardheid op het hele personage, inclusief voor de hand liggende plaatsen in de kleurblokken voor een zachte overgang.De zachte overgang tussen verschillende kleurblokken bepaalt mede de beelddetails.Over het algemeen hebben we dat nodigdrie weergavenvan het karakter.
Maar een kleurblokovergang is niet altijd nodig.Bij de weergave van realistische karakters, zoals de verfijning van het metalen materiaal, laten kunstenaars op passende wijze een kleurblok achter om de kwaliteit van de textuur te vergroten.Vergeet ook de relatie tussen de boven- en onderkant niet, de relatie tussen de voorkant en de zijkant, het visuele centrum, de echte en denkbeeldige veranderingen, de controle over warme en koude veranderingen.
Classificatie van algemene gamekunststijl en representatieve werken.
1. Europa en Amerika
Europese en Amerikaanse magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, enz.
Middeleeuws: serie "Ride and Kill", "Middeleeuws 2 Total War", "Fortress".
Gothic: “Alice Madness Return” “Castlevania Schaduwkoning
Renaissance: “Age of Sail” “Tijdperk 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Modern Europa en Amerika: het grootste deel van het oorlogsgenre met realistische thema's, zoals 'Battlefield' 3/4, 'Call of Duty' 4/6/8, 'GTA'-serie, 'Watch Dogs', 'Need for Speed'-serie
Post-apocalyptisch: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Science Fiction: (onderverdeeld in: steampunk, vacuümbuispunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanische Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tubepunk: “Red Alert”-serie, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K-serie
c:Cyberpunk: “Halo”-serie, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serie, “Destiny

2. Japan
Japanse magie: “Final Fantasy”-serie, “Legend of Heroes”-serie, “Spirit of Light” “Kingdom Hearts”-serie, “GI Joe
Japanse gotiek: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanse Steampunk: Final Fantasy-serie, Sakura Wars
Japanse cyberpunk: serie “Super Robot Wars”, Gundam-gerelateerde games, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japans modern: “King of Fighters”-serie, “Dead or Alive”-serie, “Resident Evil”-serie, “Alloy Gear”-serie, “Tekken”-serie, “Parasite Eve”, “Ryu
Japanse vechtsportstijl: serie "Warring States Basara", serie "Ninja Dragon Sword".
Celluloidstijl: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land

3. China
Cultivatie van onsterfelijkheid: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E scroll
Vechtsporten: “Het einde van de wereld”, “Een droom van River Lake”, “De ware Schrift van de negen kwaden
Drie koninkrijken: “De drie koninkrijken
Westerse reizen: “Fantasie West

4. Korea
De meeste ervan zijn gemengde thema's, waarbij vaak Europese en Amerikaanse magie of Chinese vechtsporten worden gecombineerd en er verschillende steampunk- of cyberpunk-elementen aan worden toegevoegd, en de karaktereigenschappen zijn meestal Japanse esthetiek.Bijvoorbeeld: "Paradise", "StarCraft"-serie, enz.